プログラミングが趣味の大学生です。
このブログでは、MLのこととか、アメリカ留学生活のことなどを書いています。

Buy Me A Coffee
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posted_at: 8/27/2023, 11:33:00 AM
edited_at:  8/30/2023, 8:35:00 PM
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Aug 30, 2023 08:35 PM
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日本語
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感覚として、アメリカは実店舗数が日本に比べて少ないように感じていたので、実際に調べてみた。
日本
アメリカ
人口
小売店
GDP
4,941,000,000,000
23,000,000,000,000
GDG per person
$39,312
$70,248
GDP per PPP
$41641.16
$64702.98
消費者支出(1世帯)
$66,928 ( 2021)
1世帯平均
2.49人
消費者支出(1人あたり)
$3683
$26558
Eコマース市場規模
Sales value of retail trade
 

メモ

GDP per PPPはアメリカは日本の1.5倍
関東周辺が1000人あたりだと店舗数が少ないなど、単純に面白い図が乗っていた。
 
1997年の実店舗数が1,811,270
小売企業事業者数が284548
 
 
購買力平価(PPP)とは、ある国である価格で買える商品が他国ならいくらで買えるかを示す交換レート。
購買力平価 = 基準時点の為替レート × A国の物価指数 / B国の物価指数
例えば、ある商品が日本では200円、アメリカでは2ドルで買えるとすると、1ドル=100円が購買力平価だということになる。
 
 
消費者支出
日本 1世帯244,231円
平均2.49人
1人あたり$670.281124498
 
 
 
 
Chat GPTに論文形式で、「アメリカは日本に比べて実店舗が少ない」という題材で文章を生成させた。
 
  1. 都市・地域計画学
      • 都市の発展の仕方、交通のアクセス性、土地利用のパターンを分析
      • 都市圏ごとの実店舗密度や店舗の広さを比較
      タイトル:
      アメリカと日本における実店舗の分布: 都市・地域計画の視点からの考察
      アブストラクト:
      この論文は、都市・地域計画学の観点から、アメリカと日本の都市の発展パターン、交通のアクセス性、土地利用の違いを分析し、その中での実店舗の分布と密度の違いを明らかにします。アメリカの都市圏は、広大な土地面積と車中心の交通構造の影響を強く受けており、これが広範囲に分散した実店舗の形成を促しています。一方、日本は狭い土地面積と効率的な公共交通機関が都市のコンパクトな発展を支えており、実店舗の密度が高いのが特徴です。さらに、アメリカの都市では、大規模なショッピングモールやビッグボックスストアが優勢であるのに対し、日本の都市部には独立した小規模店舗が多く点在しています。これらの違いは、土地利用のパターン、交通政策、都市計画の歴史的背景に起因するものであり、両国の実店舗の存在感や形態に大きな影響を与えていることが示されました。本研究は、これらの違いを深く探求することで、国や文化、都市の発展戦略が小売業の形状や分布にどのように影響するかの理解を深めることを目的としています。
       
  1. 経済学
      • 両国の消費者行動、消費傾向を分析
      • 企業の立地戦略や市場構造を研究
      タイトル:
      アメリカと日本の実店舗分布の違い: 経済学的視点からの消費行動と市場構造の分析
      アブストラクト:
      この論文は、経済学の理論と方法を使用して、アメリカと日本の実店舗の数や分布の違いを探求します。まず、両国の消費者の購買行動と消費傾向をデータに基づき分析し、特にオンラインとオフラインでの購買の違いを重点的に調査します。その上で、企業の立地戦略や市場構造の違いを研究し、これが実店舗の数や分布にどのように影響するかを明らかにします。
      アメリカの消費者は、広大な土地と車中心の生活スタイルの影響を受けて、大規模なショッピングモールや郊外の大型店を好む傾向があります。これに対して、日本は都市部の密集と公共交通の発展が進んでおり、これが小規模で多様な店舗の存在を後押ししています。また、アメリカのオンラインショッピングの普及率の高さや、日本の伝統的な商店街文化も、実店舗の分布の違いを生んでいます。
      企業の立地戦略に関しては、アメリカの企業はより広範囲な顧客層を対象とした戦略を取る一方、日本の企業は狭い地域や市場に特化した戦略を取ることが多いことが示されました。このような市場構造の違いが、実店舗の数や分布に影響を与える主要な要因となっています。
      本研究は、消費者の行動や企業の戦略が、異なる国の実店舗の形状や分布にどのように影響するかを明らかにすることで、経済学的な視点からの深い理解を提供することを目的としています。
  1. 社会学
      • 両国の消費文化、ショッピングに対する価値観や態度の違いを分析
      • 実店舗に対する感情や意識の違いを調査
       
      タイトル:
      アメリカと日本における実店舗への意識の社会学的考察: 消費文化と価値観の影響
      アブストラクト:
      本論文は、社会学の方法論を用いて、アメリカと日本の実店舗に対する消費者の感情や意識の違いを探求します。具体的には、両国の消費文化、ショッピングに対する価値観や態度の違いを深堀りし、その背後にある社会的、歴史的背景を明らかにします。
      アメリカの消費文化は、個人主義や自己表現の重要性が強調される中で、オンラインショッピングや大型ショッピングモールが優越してきました。これに対し、日本はコミュニティや伝統を重視する文化が根付いており、地域密着型の小売店や商店街が多く存在します。
      さらに、アンケート調査やインタビューを通じて、消費者の実店舗に対する意識や感情の違いを調査しました。結果として、アメリカの消費者は効率性や多様性を重視する傾向があり、オンラインショッピングの利便性を好む一方、日本の消費者は実店舗でのショッピングがもたらすコミュニティとの繋がりや体験価値を重視することが示されました。
      このような消費文化や価値観の違いが、アメリカと日本の実店舗の数や形態の違いを生み出していると考えられます。本研究は、国や文化の違いが消費者の意識や行動にどのように影響を与えるかを理解するための新たな視点を提供することを目的としています。
       
  1. ビジネス学
      • 両国の小売業のビジネスモデルや戦略を分析
      • Eコマースの普及率や成長率を比較
       
      タイトル:
      小売りの経営戦略: アメリカと日本のビジネスモデルの比較分析
      アブストラクト:
      近年の技術進化と消費者の購買行動の変化は、小売業のビジネスモデルに大きな変革をもたらしている。本研究では、ビジネス学のフレームワークを利用して、アメリカと日本の小売りの経営戦略とその背景にあるビジネスモデルの違いを詳細に分析する。
      アメリカの小売業は、大型店舗や一貫したフランチャイズモデルの普及、そしてEコマースの迅速な成長を特徴としている。対照的に、日本の小売業は、地域密着型の店舗や専門店が多く、Eコマースの普及は比較的遅れているものの、近年その成長率は上昇している。
      さらに、この研究では、Eコマースの普及率や成長率の国別のデータを比較し、その背後にある文化的、社会的、経済的な要因を探る。特に、消費者のオンラインショッピングに対する態度や行動、そして各国のITインフラや物流ネットワークの発展度などの要素が、ビジネスモデルの形成にどのように影響しているかに焦点を当てる。
      最終的に、この論文は、アメリカと日本の小売りビジネスの経営戦略とビジネスモデルの違いを明確にし、その違いがどのようにして形成されてきたのかの洞察を提供することを目的としている。
       
  1. 情報学・技術学
      • オンラインとオフラインのショッピング技術の違いや導入状況を分析
      • 両国の技術的なインフラやアクセス性を研究
       
      タイトル:
      オンラインとオフラインのショッピング技術の進展: アメリカと日本の情報技術インフラの比較考察
      アブストラクト:
      本論文は、情報学・技術学のフレームワークを用いて、アメリカと日本におけるオンラインとオフラインのショッピング技術の違いや導入状況を探求します。特に、両国における情報技術のインフラ、ネットワークの普及率、モバイルデバイスの使用状況などを中心に考察します。
      アメリカは、早い段階からブロードバンドインターネットの普及が進み、モバイルデバイスやウェブベースのショッピングプラットフォームの発展が著しい国である。一方、日本はモバイル決済やQRコードベースの支払い技術が先進的であり、実店舗とオンラインの融合が進んでいる。
      両国の技術的なインフラやアクセス性の比較を通じて、アメリカがオンラインショッピングを好む背景や、日本が実店舗のショッピング体験を維持しつつ技術を取り入れる傾向にある理由を明らかにします。
      さらに、最新のAIやAR技術の導入状況や、これらの技術がショッピング体験に与える影響についても議論します。この研究は、技術の進展とその社会への影響を理解するための新しい視点を提供し、今後のリテール業界の発展に向けた指針を示唆します。
       
  1. 人文地理学
      • 両国の空間的な実店舗の配置や集積を分析
      • 地域ごとの実店舗の特色や役割を調査
       
      タイトル:
      空間と実店舗の関係性: アメリカと日本の人文地理学的考察
      アブストラクト:
      本研究は、人文地理学の視点を用いて、アメリカと日本の都市・地域における実店舗の空間的配置や集積を分析するものである。この研究では、特に、都市圏、郊外、田舎地域などの異なる地域の文脈で、実店舗の配置のパターンや密度、その特色や役割に関する独自性を探る。
      アメリカにおいては、車中心の都市計画や広大な土地利用が、実店舗の分散や大型店の優越をもたらしている。一方、日本は狭い土地と公共交通機関の発達が、実店舗の集積や地域ごとの商店街の発展を促してきた。
      また、各地域の歴史的背景や文化的な要因が、実店舗の役割や特色の形成にどのように影響しているかを詳細に調査する。例として、アメリカのショッピングモール文化や日本の伝統的な商店街の存在感に焦点を当てる。
      この論文を通じて、実店舗の存在とその空間的な配置の関係性を明らかにし、アメリカと日本のリテール環境の違いを理解する上での新しい視点を提供することを目指す。
       
       
  1. 交通学・輸送学
      • 公共交通や私有車を使用した実店舗へのアクセス性を比較
      • 交通手段ごとのショッピングパターンを分析
       
      タイトル:
      移動と購入: アメリカと日本の交通アクセスとショッピングパターンの交差点
      アブストラクト:
      実店舗へのアクセスは、都市構造、交通インフラ、そして消費者の移動習慣に密接に関連している。本研究では、交通学と輸送学の観点から、アメリカと日本の公共交通と私有車を使用した実店舗へのアクセス性を比較分析する。
      アメリカは、都市間の広大な距離と都市の設計により、私有車を中心とした移動が一般的である。この車中心の文化は、ショッピングモールや大型店舗へのアクセス性に影響を与え、特定のショッピングパターンを形成している。一方、日本は、高度な公共交通インフラと狭い地域性を持つ都市構造により、電車やバスを使用した短距離の移動が一般的である。この公共交通を中心とした文化は、都心部や駅近くの小売店や商店街へのアクセス性を高めている。
      本研究は、両国の交通手段ごとのショッピングパターンを深堀りし、実店舗の配置やその成功の要因に与える交通の影響を明らかにする。これにより、交通インフラとショッピング習慣の相互作用が、実店舗の存在やその機能にどのように影響しているかの理解を深めることができる。
       
       
  1. 文化人類学
      • 両国のショッピングに関する文化や習慣を研究
      • 歴史的背景から実店舗の発展をトレース
       
      タイトル:
      ショッピングの文化的景観: アメリカと日本の実店舗の歴史的・文化的進化
      アブストラクト:
      ショッピングは単なる物品の交換以上のものであり、文化、価値観、歴史的背景が絡み合って形成される社会的実践である。本研究は、文化人類学の手法を使用して、アメリカと日本のショッピングに関する文化や習慣の違いを探求し、実店舗の歴史的発展をトレースする。
      日本のショッピング文化は、商店街やデパート、そしてコンビニエンスストアという独特な小売業の形態を通じて、コミュニティとの関わりや地域性を強調してきた。一方、アメリカは、フロンティアの開拓時代から郊外のショッピングモールの台頭まで、個人主義や車文化がショッピングのスタイルや実店舗の配置に影響を与えてきた。
      本研究は、歴史的な文献や民族誌的調査を基に、両国の実店舗の発展の背後にある文化的要因や社会的習慣を解明する。この比較研究を通じて、文化がショッピングの行為や空間の形成にどのように影響を与えてきたか、そして現代のショッピング習慣や実店舗の存在の背後にある深層の文化的価値を理解することを目的とする。
       
 
 
posted_at: 8/13/2023, 12:00:00 AM
edited_at:  8/13/2023, 11:59:00 PM
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Aug 13, 2023 11:59 PM
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Aug 13, 2023
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読書メモ
日本語
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a5b24e954e5c4ea784eddec06682c5c4
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目的

コンサルという仕事が面白そうなので、どういうことをするの知りたいと思った。
 

内容

経営コンサルティンの定義は「企業経営に関する問題を調査し、解決策を助言し、必要に応じてその解決策の実行を支援すること」
以前は”ここぞ”というときだけコンサルタントに依頼するという形だったが、最近は月に一度定期的にコンサルがクライアントを訪問してアドバイスするという業務が増えている。
 
コンサルティングの5つの機能
  1. 専門人材レンタル機能(高い能力を持つ人材をプールして、必要なときに送り込む)
  1. 触媒機能(異なる視点からプロジェクトマネジメントなどで組織に刺激を与える)
  1. 情報提供機能(日本では人材流動が低いので、他社や業界の動向などを提供する)
  1. 外圧機能(社内の提案より社外からの提案のほうが関心を集めやすいので、コンサルという外圧を使って何かを提案する)
  1. アウトソーシング機能(クライアントの仕事そのものを請け負う)
 
posted_at: 2/23/2023, 3:00:00 AM
edited_at:  2/26/2023, 6:35:00 AM
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Feb 26, 2023 06:35 AM
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プログラミング
日本語
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AI_TRPG_cb4938a05f3f450db55064fcdae5dc14
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OpenAI APIを使い、AIがゲームマスターとして行動の成功率を決めてくれるブラウザゲーム「TRPG_AI」を作ったのでその開発ブログを書きたいと思います。
現在APIの利用料金がかさんだため、ユーザー自身のOpenAIのAPIキーを公式ページから取得し、下記のリンクからプレイしてみてください。
 
 
プレイ動画は下のツイートから再生できます。
 
 
 

目次

 

1. ゲームの紹介

ゲームプレイの動画はツイートから見てみてください。
 
ありがたいことにたくさんの人に遊んでもらい、僕が思いつかない面白い勇者の行動とかをツイートしていただけたのでいくつかここに紹介します。
 
 

2. 背景と目的

僕は現在シアトルに留学中のコミュカレ生です。小学生のときにScratchでプログラミングを学び、ちょうど1年前からMLの勉強をはじめました。この1年で、Kaggleでデータサイエンスのコンペに参加したり、Bertを転移学習してレビューがサイト上で評価された数を推定するモデルを作ったりしていました。
最近FlutterやNext.jsを使って、AIを利用したサービスを作りたいと思っており、Stable Diffusionを使った動画フィルターであるD-Filterなども開発しています。
 
 
僕自身は都会のトム&ソーヤ(小学生のとき好きだった児童小説)のゲーム・ブックをやったことがあるぐらいで、本格的なゲームブックやTRPG自体は未経験でしたが、自由度の高さやプレイする人によって物語が変わっていくという点に興味が湧き、TRPGをプレイしてみたいと思っていました。
そして、OpenAIのChatGPTが話題になったことで、TRPGのようなゲームを作ることができるかもしれないと思い立ち、今回の「TRPG_AI」を作ることにしました。
 
僕は小説やアニメで、「このすば」や「ワートリ」のように工夫して敵を倒していく作品が好きです。しかし、多くのRPGゲームでは会話の選択がゲームの進行に影響がない場合が多いです。もちろん、どんな選択もできるようなゲームを作ることは現実的ではありませんが、生成AIであるOpenAIのGPT-3 APIを使ってプレイヤーがどんな行動でもとれるゲームを作りました。
 

3. 技術的な話

基本的な構成はNext.jsでサイトを作り、「用意したゲームを成り立たせるプロンプト+ユーザーの入力文」をOpenAI APIのGPT-3に渡すことでゲームとして動くようにしています。
 
開発自体にかかった期間は1週間です。日にち順に何をどうやって実装したかなどを絡めて書いていきます。
 

2/10

Few-shot(少量のデモンストレーションを与え望んだタスクを解かせる手法)を使って、ゲームとして進行していくのに必要な文章や値を生成できるのではないかと思い、OpenAI APIのPlaygroundで色々試してみました。
notion image
その結果、上のようにゴブリンに遭遇や、迷宮で遭難といった「ゲームの状況」プロンプトと、数個の「勇者の行動」の例および行動成功確率を与えると、様々な「勇者の行動」に対して比較的正確な結果や、起こりうる状況の文章、行動成功の確率を生成してくれることがわかりました。
AIがゲームマスターとして振る舞ってくるということがわかったので、実際にブラウザゲームとして動くようにインターフェイス部分の開発をNext.jsではじめました。
 

2/11

Next.js自体は結構使っていて、Notionをエディターとして使えるブログシステムもNext.jsで作ったりしています。その開発ブログはこちらです。
 
「TRPG_AI」のデザインのためのcssフレームワークはTailwind.cssを採用しました。htmlのクラスにTailwind.cssが用意したutility classをいくつか書き込んでいくだけでデザインを適用させることができるので、実装速度がとても早いです。例えば w-full をdivに追加するだけで width: 100% がスタイルとして適用されます。
 
文字をChatGPTみたいにタイプライター形式で出したかったのでTypewriterJSというライブラリを使いました。
 
 
そして、エピソードを表示し、そのあとユーザーが入力した勇者の行動を、用意したプロンプトと合わせてAPIに送り、GPT-3にその行動の成功確率を考えてもらうところまで2日目で作れました。そのときの動画はこちらです。
 

2/12

開発3日目にゲームとして一応遊べるところまで完成させました。
そのときのスクショはこんな感じです。
notion image
このゲームの処理部分の流れはこのようになっています。
  1. ストーリー(ゴブリンに遭遇したなどの状況まで)表示
  1. 勇者の入力受付
  1. 事前に作ったプロンプトと、入力された勇者の行動をあわせてAPIを叩く
  1. 生成された文章をパース(状況文章や成功確率の取得)
  1. 成功確率をもとに乱数でどっちか決定(ゲーム要素、サイコロを降るような感じ)
  1. 次のエピソードへ
 
 

2/13~15

前日にサイトをVercelで公開し、何人かの知り合いに使ってもらってアドバイスを貰いました。
成功確率を表示するバーを分かりやすくしたり、プロンプトを変更したりしました。
 
以外と細かいところを作るのが大変で、説明文を追加したり、細かい文章を変更したりといったところが、ゲームとして大本の仕組みを作るよりたくさんの時間をかける必要があり、自分以外の人にも使われることを想定したウェブサービスを作ることの大変さを知りました。
 
自分用にストーリー配列や、プロンプト配列を編集できるエディターを作りました。その機能を使って、英語版のストーリーとプロンプトを書いてこっちも知り合いに遊んでもらい英語のおかしいところがないかなどのアドバイスを貰いました。
 
また、スクショ機能や、twitterへの投稿機能も作りました。
 

2/16

日中ゲームとして公開できるところまで完成させ、twitterへつぶやいてから寝ました。
 

2/17

英語で投稿したtwitterlinkedinは、全然反応してもらえませんでしたが、twitterの方はTRPGやゲーム好きな人達が興味を持ってくれて、2,600RT以上いただくことができました。
寝ている間に多くの人に遊んでもらい、OpenAIの利用上限に達してしまったりバグがあったり色々トラブルが起きてしまい大変でしたが、自分の作ったものが多くの人に使ってもらえるということがとても嬉しかったです。
 
 

4. ツイートについて

コードを書いて分析したわけではありませんが、リツイートしてくれた人の多くはエンジニアではなく、TPRG好きや二次創作小説を書いている人たちでした。
 
notion image
今回のツイートで思ったのは動画の重要性です。プレイ動画で文章より分かりやすく情報量が多いのはもちろん、リツイート時に目に止まりやすいのは動画だと実感しました。
このツイートを見てゲームへのリンクを踏んでくれたのは1.9%でしたが、6.9%の人が動画を9秒時点まで、3.5%の人は最後まで見てくれました。
 
途中apiの制限に達してしまい、ユーザー自身のapiの入力をしないといけなくなってからは、ほとんどの人は独自api key誘導のポップアップが出た途端サイトから離れていってしまいました。
notion image
上はVercelの分析機能で、Top Pagesの /custom が独自apiを使うページのアクセス数です。ツイートからサイトをアクセスしてきてくれた人でも、75%の人はホームから /custom に行かずに帰ってしまいます。
また圧倒的にiosユーザーが多いので、モバイルを想定してサイトのUIを考えたのは正しかったなと思いました。
今回のブログを書くにあたって改めてデータを眺めてみましたが、やはり遊ぶのに手間が必要なところはボトルネックだなと実感しました。
 
 

5. あとがき

現在 buymeacoffee で投げ銭していただいた方に、β版のストーリーやプロンプト編集機能を試して頂いてます。「TRPG_AI」の今後の展望として編集機能に加え、誰でもそのストーリーを公開できるようにしたいなと思います。
 
動画としてみたときに視覚的にインパクトがあり面白いものは、OpenAI APIを使ったアイデア次第で作れそうだなと思いました。
ゲーム以外のエンジニア向けツールなどであれば、API key入力を最初に受け付けても抵抗が少ないかと思うので、そういったウェブサービスもいくつか作っていきたいです。
 
やはりLLMは高性能ですが、処理時間やコストが高いと感じました。
Stable DiffusionでもGPTでもユーザーごとに入力を受け付けるのではなく、開発側が事前に生成物を大量に作る形でのサービスや、転移学習でタスク特化させた、tfjsでブラウザ上でも動く軽いモデルを作り、それを利用したサービスを開発したいです。
 
 
自分のAPIキーを入力する必要はありますが、下のリンクからぜひプレイし、感想を #TRPG_AI でつぶやいてくれると嬉しいです。
 
 
 
 
 
posted_at: 12/23/2022, 4:47:00 PM
edited_at:  2/23/2023, 2:39:00 AM
posted_at: 4/10/2022, 6:14:00 AM
edited_at:  4/9/2022, 10:14:00 PM
posted_at: 3/13/2022, 9:17:00 AM
edited_at:  4/9/2022, 10:14:00 PM
posted_at: 3/13/2022, 9:17:00 AM
edited_at:  3/16/2022, 6:37:00 PM
posted_at: 3/9/2022, 7:49:00 AM
edited_at:  3/9/2022, 9:39:00 PM
posted_at: 3/9/2022, 7:48:00 AM
edited_at:  3/9/2022, 12:26:00 AM
posted_at: 3/9/2022, 1:47:00 AM
edited_at:  3/8/2022, 5:47:00 PM
posted_at: 3/9/2022, 12:00:00 AM
edited_at:  3/5/2022, 2:31:00 PM
posted_at: 3/8/2022, 12:00:00 AM
edited_at:  3/5/2022, 2:31:00 PM
posted_at: 3/7/2022, 12:00:00 AM
edited_at:  3/7/2022, 11:25:00 PM
posted_at: 3/7/2022, 12:00:00 AM
edited_at:  3/5/2022, 7:42:00 AM
posted_at: 3/6/2022, 12:00:00 AM
edited_at:  3/5/2022, 7:22:00 AM
posted_at: 3/5/2022, 12:00:00 AM
edited_at:  3/5/2022, 4:53:00 AM
posted_at: 3/4/2022, 9:53:00 AM
edited_at:  3/4/2022, 4:20:00 AM
posted_at: 3/1/2022, 9:00:00 PM
edited_at:  3/4/2022, 4:20:00 AM
posted_at: 2/28/2022, 12:00:00 AM
edited_at:  3/1/2022, 8:45:00 PM
posted_at: 2/27/2022, 8:14:00 PM
edited_at:  3/1/2022, 8:45:00 PM
posted_at: 2/27/2022, 8:07:00 PM
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posted_at: 2/27/2022, 12:10:00 AM
edited_at:  3/1/2022, 8:44:00 PM
posted_at: 2/27/2022, 12:08:00 AM
edited_at:  2/27/2022, 8:28:00 PM
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edited_at:  3/1/2022, 3:47:00 PM
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posted_at: 2/22/2022, 12:00:00 AM
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posted_at: 2/20/2022, 12:00:00 AM
edited_at:  2/28/2022, 8:09:00 PM
posted_at: 2/18/2022, 12:00:00 AM
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edited_at:  2/27/2022, 8:28:00 PM
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edited_at:  8/30/2023, 11:50:00 PM
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posted_at: 2/14/2022, 12:00:00 AM
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posted_at: 2/13/2022, 12:00:00 AM
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